週間DK・11/20/15

元記事
 

みなさんこんにちは。Legacy of the Voidへようこそ!始める前にお知らせしたいのですが、僕らは新しいリーグ配布比率をみんなが休暇に入る前、12月のどこかで実装し、シーズン変更により比率が正しく機能するようにしたいと思っています。こうすれば、冬季休業中に新しいシーズンと更新されたリーグ比率で遊べる寸法です。ただ、これはMMR(隠しスキルレート)のリセットは行いので、試合の質は悪い方向に影響されないだろう事を頭に入れておいてください。

次。今週は最近行ったコミュニティサミットでの議題を披露したいと思います。このサミットはBlizzConの数日前に開催し、さらにWCSのファイナリスト達とのセッションも行いました。
 

バーコード問題
これに関しては色々議論が飛び、サミット・世界のトッププレイヤーの双方から得た結論は、現状のゲーム内で直接行える事ではこの問題を改善に向けれるように出来る事はとても少ないとの事でした。それを念頭に置いて、Blizzardのeスポーツチームとコラボし、これから先この問題に取り組む可能性も出てきました。この問題に関して議論した全ての事を掲示する必要はないと感じていますが、全体的な意見(特に現在バーコードアカウントを利用しているトッププロプレイヤー達から)はロード画面でプレイヤー名の代わりに「匿名希望」と表示させるように変更し、マッチヒストリーを削除し、その他色々施したとしても、プレイヤー達は有利性が減ったとしてもバーコードを使う事の方が安全だと感じてしまうと言う事でした。

ただし、ラダーの最上位をeスポーツ(例えばWCSポイント)に組み込むとするならば、それがプレイヤーにとって正しいIDでラダーをする動機になるかもしれません。この可能性について、最も的確で明白なラダー(特に最高峰の部分)を作るべく、開発チーム内で会議を開始しました。ただし、現状のラダーシステムにおいては、BlizzConでお話した問題により変更は不可能と見受けています。なので、ラダーの設計をしなおす間は、eスポーツチームと色々議論し、何か出来ないか模索しようと思っています。
 

全体的な韓国トッププロの意見
最高峰の韓国トッププロの一部において「プロが何か変更しなければいけないと連絡を入れた場合、僕らがその変更を施すの事は当然の事である」との勘違いが多少ありました。プレイヤーの一部は僕らがその変更を行わなかった場合、僕らが彼らに耳を傾けていないので、意見を言う事そのものが時間の無駄だと感じていたようです。

この発想について深く議論し、僕らがはどのプロプレイヤーにしろ、全ての意見を鵜呑みにしてそれらを行う事が不可能だと気づきました。例えば、議論中でも明らかになっていた事は、同じ会話をしている方々に全く正反対の意見を持つ方々がいた事です。たとえば、僕らデザインチームの視点からはテランがHotS終盤で最も弱い種族でしたが、一部のプレイヤーは賛同するも、その他のプレイヤーは完全に否定し、テランが明らかに最強の種族であり弱体が必要だったと言いました。このような事により、とあるプロが何か言ったからゲームがそのように変わると期待するのは単純に不可能だと言う事が明確になりました。

ただし、このような勘違いから僕らが得た事は、僕らが定期的な議論に最高峰のプレイヤーをもっと頻繁に巻き込まねばならないと言う事です。それをするための様々なアイディアはプレイヤー達だけでなく、付き沿いでイベントに参加していたコーチやマネージャー達からも頂けました。現在僕らはeスポーツチームとコミュニティチームと内部会議を重ね、これらのアイディアを実行に移す実験を始めようと思っています。現状では素晴らしいと言えるアイディアはまだありませんが、計画としては色々な提案を試し、そのつどプロセスを改善して行きたいと思っています。これに関して何か良いアイディアがあった場合は是非僕らに教えて下さい。
 

HotSにおいてのテランの弱さ
僕らはHotSでテランが何かしらのパッチが必要だったかどうかの議論を何度もかわしました。著名人やプロプレイヤーの意見は「テランは確実にOPだ!」から「テランはあまり出来る事がないのでパッチが必要だ」まで様々でした。ただし、一般的な総意としてはHotS終盤のテランの弱さはごくわずかであり、プロの意見もコミュニティの意見もゲームのバランスが良いと示していたので、僕らとしてはゲームにパッチを当てなかった事が正しかったと信じています。

これについて少しでもお話する必要があると思ったのは、僕らが何をしてきたか省みて、何が上手く行き何がダメだったかを把握し、それを教材に前に進む事が大事だからです。そしてこの場合においては、ゲームに変更を施さなかった事が正しいと感じたので、これから先似たような事態が起こった場合は似たような判断を下すべく頑張りたいと思っています。
 

LotVでのバランス
サミットでも、現在のトッププレイヤーとの会議でも、LotVの現状においてのバランス変更についてお話しました。全体的な総意は、目先のパッチは大勢のプレイヤーが簡単に実行でき、なおかつ止める事が不可能なオール・インに対しては有効ですが、新ユニットや新しい戦略に対しては、プレイヤーがどう反応するか覚えるのに時間がかかるので、それに対する変更は有効ではない、と言う事でした。僕らはこの構想を崩さずに、LotV序盤のバランス調整を行いたいと思っています。

あと、僕らが指摘したい事は、先週末のShoutCraftの試合を拝見していて、まだゲームバランスを測るにはかなり早い段階だと感じていますが、既にハイレベルな試合が展開される事がとても素晴らしいと思っています。僕らは高いスキルを持った配信者も注意深く拝見していているので、LotVを遊ぶのに一生懸命なみなさんにお礼を言いたいと思います!

現在議論している事項はこれらの通りですが、何かする前に実際の試合での例をもう少し見て行きたいと思っています。

  • Liberatorの強さ
    • ここで気づいたのは、プレイヤーは確かにLiberatorに対し、いつどこで戦闘を仕掛けるか覚えるのにもう少し時間が必要だと言う事です。
    • 現状では世界の最高峰のプレイヤー達ですらこれを完璧に理解していないようなので、比較的早く良い所に落ち着いて欲しいと思いつつも、しばらくはじっくり観察したいと思います。
  • PvZにおいてプロトスが多少弱く感じる
    • 僕らは試合も見てきたし、プロからもこれに関する意見を頂きました。現在プロトスにちょっとだけ協力しつつも、ゲームが楽しくなるような微調整する方法を色々模索しています。
  • Photon Overchargeが連発できすぎる
    • いずれこれは弱体したいと思っていますが、プロトスが弱体されなくても良い現状(得にPvZにおいて)では、それを行うのには良いタイミングではないと感じています。
    • プロトスがもっとマシになった地点で、対プロトスの攻撃的戦略が何も防衛策を取っていない人に対しより効果的になるよう、このアビリティの弱体を考える事ができます。
  • Nydusのオール・イン
    • 確かに僕らもこれを利用した試合を見てきました。これが完全に壊れた策略なのか、まだ受け入れられる状態なのかは、もう少し様子を見てから決まる事だと思っています。

これらを全部踏まえた上で言えるのが、まだバランスの現状に対しての判断をするには時期が早すぎます。特に最高峰のプレイヤー達のゲームに対する理解度が完全ではないためです。なので、これらは全部眉唾として扱ってください。来週LotV初のメジャー級トーナメント開催に向け僕らは興奮しています。この件についてはそのトーナメントが終わった後に色々と話す事が出来ると思っています。みなさんありがとう!
 

BurrowとUnburrowを2つの異なるスロット(ショートカットキー)に分ける
これに関しての意見を見た当初から、これがゲームにとって改善になるだろうと思っていました。特にLurkerが追加されたので、なおさらです。この変更をテストするテストマップを用意するべく頑張りますが、このような変更を決定するためのテストにあまり長い時間がかかるとは思っていません。

 

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