訳注:最近HS関連ばっかだったので一週間ぶりにスタクラネタだわーい!
<元記事>
みなさんこんにちは~今週もまたコミュニティ意見アップデートの時間がやってきました。今週は様々なユニットの事を数多く話し、自動トーナメント関連の最近の考慮を述べたいと思います。
Lurkerのタイミング
これはPvZにおいては問題である事は同意していて、現在Lurker Denの建設時間を伸ばす事を考えています。ただし、この弱体はあまり行き過ぎないようにしたいと思っています。なぜなら、予定してあるAdeptの強化で自然とザーグのテック強化が延滞されるであろうと見ているからです。この変更は明日のバランス調整に組み込む予定です。
Liberator
多くの方々が指摘したように、Liberatorは比較的早くから生産でき、マップによってはその攻撃範囲の広さが問題視されています。よって、そんなに攻撃範囲が広くないLiberatorでもゲーム序盤において楽しそうな行動が取れる可能性がないか、色々考えています。現在内部プレイテストしているLiberatorはアビリティの詠唱可能範囲がとても短いけれど、変形する事への開発が不必要なバージョンです。さらに、Fusion Core必須のアップグレードとしてアビリティの範囲強化を組み込み、ゲーム終盤にのみ広範囲攻撃を見られるようにしました。
全体的な考えとしてLiberatorは作成当初から駆け引きを沢山作れるも、攻撃範囲を狭めカウンター可能なユニットにしたいと思っています。Liberatorと対峙する相手は後にFusion Coreを建て長距離アップグレードを開発するテランに対し適切に偵察・反応しなければならなくなります。
Carrier
建設時間延長(訳注:原文では短縮だが、実際は延長)後もRelease Interceptorを持つCarrierの直接対決能力はコスト的に見て強すぎる、と言う意見にも賛同します。色々な変更を試して来ましたが、単純にCarrierのHPを減らす弱体が方向性としてはそれなりに良いのではないか、と考え始めています。これによってCarrierの新しいアビリティによる強さを保ちつつ、対Carrierへのカウンターも強化出来ると思っています。
Carrierにとっての目的はあまり弱体し過ぎず、HotS時よりLotVではより強いユニットにしたいと思っています。しかし、明日のバランス調整以降にさらなる弱体が必要になった場合、今後さらに微調整で弱体する事は確実に行えます。
MedivacによるSiege Tankのドロップ
何回か指摘してきたように、「これは何やっても上手く機能しないからゲームから排除しなければいけない」のような極端な意見は僕らにとってあまり建設的ではありません。今回のβのプロセスで何度もみんな見てきたと思うけど、問題点は概ねこのような極端な事態にはなりません。.
完全にこの操作を排除する事はかなり簡単であり、上手く機能しない事を確実視できた場合によっては、確かに削除する事ができます。そのような結論にたどり着くまでは、変更を諦めず色々な数値で全ての可能性を模索したいと思っていて、特にそれは可能性として良い方向であると感じる事に対しては強い思いがあります。これが絶対に上手く機能しないとの意見に反対しているわけではありません。確かに僕らもこの意見の見本として、戦闘が(得にTvTにおいて)行き過ぎている試合も何件かは見ています。だけど、このアイディアの全ての可能性を完璧に実験し、早すぎた過剰反応のせいで面白くカッコ良くなりえる要素を失わない事を確認してからでも遅くはありません。
それを踏まえ、シージモード中のSiege Tankの持ち上げ・ドロップに対するマイクロ操作のテストを継続したいと思っています。最終手段としては完全にこれを削除するか、シージモードのTankを救済する場合のみの持ち上げ可能と言う意見に沿った変更を行う事は確かに可能です。しかし、その判断をする前に、微調整において色々テストしてみたいのです。現在はシージモードのSiege Tankがドロップされた後、攻撃開始出来るまでの延滞時間を伸ばす事を考えています。
Adept
先週お話したように、Adeptにはシールド+10を戻してあげようと思います。この弱体とワープインに関する弱体を同時に行った事は全体的に弱体しすぎたと感じていて、それはAdeptが現在利用性が低いユニットと言うわけではなく、主にLotV発売において新しいユニットの力を全面的に後押しし、新しい策略や交戦が新しいゲームの戦略として出てくる事を望んでいるからです。この弱体を巻き戻し、それをテストする事により、ワープインの変更によりAdeptのワープインに対処するのが以前と比べさほど困難では無くなった現在のAdeptがどのくらい強いのか見極めたいと思っています。
Photon Overcharge
現状のPhoton Overchargeが乱発できすぎるのでは?との意見には同意しています。ただ現状ではプロトスに影響がありそうな事をLurkerのタイミングの事や、序盤のAdeptの強さ、などいくつか調整しています。現在僕らは、明日のパッチ以降にこの2点が良い感じに落ち着いたなら、Photon Overchargeのコストを50エネルギーに上げる事を模索する可能性が出てくると考えていまっす。そうすれば、このアビリティはより戦略的に、そしてより良い位置取りで使わなければならなくなります。これに関して最終的な判断を下す前に全ての可能性を模索したいので、是非みんなの意見を聞かせて欲しいです。
Photon Overchargeの最終目的はプロトスのプレイヤーが特定の位置にて強力な守備力を駆使し、相手の拡張速度についていけるようにする事です。これは資源に関する変更により重要だと感じているのですが、同時に現状の純粋な火力及び乱発出来る仕様は問題になりかねない事も同意はしています。
Nydus Worm
Nydus Wormが利用されたオール・インはほぼ確実に止められないとの意見を目にしました。同時に、この戦略があまり多用されていないので、決定的な判断を下せる地点には至っていないのが現状です。この意見に反対しているわけではなく、早まった過剰反応かもしれない弱体に対しては慎重になりたいと思っているのです。Nydus Wormへの現状の考えは細かく観察し、実際に強すぎるとの判断が出た場合は、Nydus Worm建設後にユニットを吐き出せるまでの延滞を調整し、プレイヤーが必要数のユニットを適切な位置に付けられた時に、その戦略へのカウンター攻撃を可能にする事です。この手の変更の方がHotS仕様への全面的な巻き戻しよりは有意義になると思います。LotV以前はNydus Wormが建設完了する前に複数のワーカーを向かわせる事で殺す事が可能でした。大規模な修正案よりかは、調整する数値次第ですが、Nydusを素早く集中攻撃で落とすだけのユニット数を確保させる事の方がより面白い試合展開を生み出すだろうと感じています。
自動トーナメントのスケジュール
みんなの意見を聞き、自動トーナメントのスケジュールに関しての提案を拝見しました。意見の多くへの解決策は単純にマッチメイクの質で返答できます。βにおいてトーナメントが3時間おきに開催される理由、そして8人・16人が登録したらすぐにトーナメントを開始しない理由、それはプレイヤーがどのスキル枠であったとしても、自動トーナメントで競争的な体験を提供したいからです。例えば、そこそこ人気のある「常時トーナメント開催可能で、人数が埋まった地点で即トーナメント開始」と言う意見を取り入れるとすると、そのトーナメントのスキルレベルはブロンズからGMまで幅広い物になる可能性があります。
さらに、βの絶対人数の低さからして、トーナメント毎のマッチメイクの質はあまり良くない事を見受けています。もちろん、マッチメイクの質はLotVが発売された後には良くなりますが、最初のうちはもう少し保守的な感じでやって行きたいと思っています。なぜなら後々トーナメント作成をより頻繁にする事の方が減らす事より簡単だからです。あとは、特定の時刻においてのトーナメントの数を増やす方法を模索していてます。例えば、新しいラダーシーズンの開始時には、プレイヤーが大勢自動トーナメントに参加するであろうと見込んでいる時とかです。
LotVにおいてのトーナメントの回数や頻度に対して最終的にどこに落ち着くのかの計画は確定していません。なので、みんなに僕らの現状の考えを伝え、僕らの今の立ち位置を理解し、逆にみんなが意見を述べられるようにしたいと思いました。
βを通して様々なアイディアや提案を出してくれてありがとうございます。今後の変更も楽しんでくれるよう祈っています。