<元記事>
みんな、おかえり。今週もまたコミュニティ意見アップデートの時間です。バランスの事やテラン・プロトスの話をいくつか話す事があります。
「完璧なバランス」スレッド
今週フォーラムで始まった人気スレッドの中にHotSがほぼ完璧なバランスだったと書いてあったのを見ました。それについて何個か物申したい。まず、ゲームバランスの現状はここまで結果をよくしようとみんなが一眼となってベストを尽くした結果である事。例えば、とある種族のプレイヤー達が通常よりプレイが良くないとしたら、現状の数値であってもゲーム内の勝敗はそれほど見栄えが良くなくなります。そして、コミュニティとの度重なるコラボの結果、良い数値に関する認識が向上したように見受けられます。昔はこのような投稿に対しネガティブな反論が多く、それは情報と繋がっている人数が今より少なかったからだと思っています。だが今や、コミュニティが開発陣と一層コラボするようになり、この不自然なネガティブさはだいぶ消え去ったように思えます。
もうひとつ指摘したい重要な事があり、それはLotVのバランスがこれほどまでに良い状態では絶対開始できませんが、このスレッドとそのレスで見られるみんなの考えは時間さえかければ絶対その領域にたどり着けるとの絶対的な自信の見本だと思っています。これを言うのも、僕らの手法も年月をかけ向上し、数多くのコミュニティメンバーの考え方や意見がレベルアップし、ゲームを遊ぶプレイヤーの平均的なレベルが高まっているからです。
今年1年を通じてとてもポジティブな会合をありがとうございます。それと同時にLotVを通してこれからもずっとこの交流を続けられればと思っています。
Heart of the Swarmのパッチ?
現状のバランスは結構良い感じになっていると思います。各マッチアップでも上手い方のプレイヤーが勝っているようですし、BlizzCon決勝に向けザーグを強くしすぎ優位に立たせるリスクは犯したくありません。よって、HotSのパッチは見送る事にしました。これに関する様々な意見はありがたく拝見し、最新のバランステストマップへのプレイテスト参加してくれた方々がいた事もありがたく思っています。みんなの努力はいつも感謝していますし、このような結論を下す時にそれが手助けとなっています。
テランのMULE
MULEにとって搾取率の弱体は良い選択ではないだと見て思いました。ミネラルラインからMULEを剥がさないといけない場合は痛手であり、最適な状態で落とされないMULEのランダム性は予想以上にMULE毎の還元率が多様化しすぎました。よって、この弱体を巻き戻す事にし、そのような結果にならないためにも1往復毎の収穫量を減らす事にしました。しかも、その収穫量を弱体しすぎたので、次のパッチではMULEにとって全体的に見てより小さい弱体になると思われます。これによりテランの底力が少し上昇し、現状ではテランが3種族で少し弱い立場にあると思っているのでこれは良い事だと感じています。
Adept
Adeptはみんなが指摘するようにだいぶ良い立ち位置に落ち着いたと思います。ただ、僕らも多くの意見と同意し、もうすこし弱体した方が多分良いのではないかと思います。もう少し弱体し、そこでこのユニットがどうなるか見てみたいと思います。現状ではHPを10減らす事を考えています。
Warp Prismとワープインの変更
ワープイン所要時間の削減は防御面にとっては影響力がとても少なく(既にユニットは適切な速度でワープインしていた)、攻撃面においては防御側のプレイヤーが防御に使うユニットを移動させる時間がほとんどありません。これが僕らが感じるWarp Prismの問題であり、ワープイン所要時間を4-5秒にする事を試してみたいと思います。この場合、ワープイン中のユニットへのダメージ2倍のペナルティも撤去したいと思います。これらの変更に対して、防御的ワープインへの不安はあまりありません。なぜなら防御的ワープインにより防御を任されるユニットはWoLでもHotSでも常時強く、十分に素早く降臨できたからです。
あと、みんなに人気の素早いワープインをアップグレードにする提案も多少は考慮してみましたが、内部プレイテストでそれは同じ問題のタイミングを後ろにずらすだけであり、ずらした後の地点の方が問題は酷くなっていると感じました。問題点は軍を移動すると言う反応が出来るほどの時間を与えられない事であり、超早ワープインはゲームのどの地点においてもあまり良い事ではないと感じたのです。
Cyclone
ここ一週間、このユニットに関しては幾度となくプレイヤーと議論を交わしてきました。みんなが概ね同意してた意見は、少数の場合においてのCycloneは強化が必要だと言う事でした。これは僕らも確かに同意してますが、Cycloneのみ量産する事が使える戦略にならないため、強化をするにも細心の注意を払いたいと思っています。以前と比べCycloneが威力が無くなった背景には、ロックオンするのに距離7以内が必須になった事があると感じているので、この辺に関しての強化は極力避けようと思っています。
ゲーム序盤・中盤用の強化として、僕らはCycloneのマイクロをちょっと易しくするため、基本的な移動速度を上げる事をプレイテストしてきました。これは今の所結構手応えを感じています。確かに序盤・中盤においてのCycloneの利用を攻撃・守備の両面で強化しているので、この変更をβで試してみたいと思っています。
Cycloneをゲームから排除しろとの意見も聞きました。これも可能なのですが、結局の所、僕らはまずこのユニットの立ち位置を良い所に導けるか模索してみたいのです。今一度みんなに覚えてておいて欲しいのは、あまりにも極端な意見はゲーム内で効果的に問題を解決できるような建設的な意見に比べるとあまり協力的ではない事です。
DisruptorとWarp Prism
DisruptorがPurification Nova起動中もWarp Prismに乗せる事を可能にして欲しいとの意見も聞いていて、僕らもそれは良い変更であると思っています。これはDisruptor対Disruptorの戦いにおいて新しい戦術を作ります。以前は後からNovaを発動した人が確実に死んでいたのですが、この変更により、Novaを発動したはいいがダメージを与える前にDisruptorを拾い上げた場合、ダメージ効果は消え去り、ダメージを与えなくなります。これはプレイヤーがDisruptorを温存するか、ダメージを与えるかを選択しなければなくなり、マイクロ操作において面白い瞬間を作り上げます。次のバランス調整でこの変更は実装します。
出来るだけ早く次のバランス調整を出したいと狙っています。確実には言えませんが、最短で明日の午後(訳注:日本時間土曜朝)にでもお届けしたいと思っています。
今週はここまで。これらの変更を試してみた後のみんなのご意見、お待ちしています。