週間DK・10/1/15

元記事

みんなこんにちは。コミュニティ意見アップデートの時間だよ。今週は詳細を話したい事が何個かあるので、さっそく始めよう!

まず、最初にみんなにお知らせしたいのが、ゲームが発売されるまでは、序盤・中盤におけるAdept問題みたいな大型の問題が発覚した場合、以前より小さい調整だったとしてもちゃちゃっとバランス調整を今後する事になる。今まではバランス調整のスケジュールがゆったりしてて、それはコミュニティ側が1つのアップデートでたくさんの変更を見たいとのリクエストがあったからなんだ。この方式は大型な変更をゲームにもたらしてた時は上手くいったんだけど、現状では発売までに出来るだけゲームの微調整を行いたくなったので、あまりたくさんの変更がなかったとしてもバランス調整のアップデートに関しては実行するまでの時間を出来るだけ短縮したい。それを踏まえて、現状では次のバランス調整を明日出したいと思っている。

マクロ操作性
意見にあった効果の効率を減らす事が良くなるってのには賛成してるので、次のバランス調整で試してみます。現在僕らが考えているのはLarva Injectを1回に3体に減らし、Chrono Boostの速度アップを15%程度に軽減し、MULEがミネラル採取するに必要な時間を伸ばし、1往復する所要時間を増やす事だ。

現状でみんなに知ってもらいたいのは、「何故マクロ操作性がゲームから排除されないとダメなのか」系の意見はあまり建設的でなくなった事だ。ある・なしの両方において賛美両論なのは明らかである(しかも細部にまで模索した)。様々な角度から模索した結果、僕らが思う最善は今ある形である。これはプロじゃない人にはより優しく、プロには現状維持の難易度だからだ。残りのβ期間ではマクロ操作性の撤廃関連の模索はもうしません。ただ、これはこの課題についてもう二度と模索しないと言うわけでもありません。現在僕らが会議してるのはLotVの発売後、何時・どうのように(このような)大きな変更を模索するか、って事です。何個か課題のポイントをBlizzConまでに落ち着かせ、それらをパネル・インタビュー・談話として、みんなにお話したいと思っています。ただ、今の所は焦点をゲームの調整に置きたいと思います。

マクロ操作性については、議論の焦点はβの現状維持にするか、HotS仕様に戻すか、の2択に絞っておいてください。これがマクロ操作性について決定したい一番最後の論点です。あと、覚えておいて欲しいのが、マクロ操作性においての数値はちょうど良い所に落ち着くまでは微調整し続ける事が可能だと言う事です。

Swarm Host
SHが他のユニットと比べあまり使われてないとの意見を聞いています。LotVではHotSと比べかなり強くなっているので、時間をかけてこのユニットが本当に強化を必要とする事を見極めてから判断を下したいと思っています。覚えておいて欲しいのは、この手の数値変更は結構容易にできるので、みんなが現状を正確に把握できるようなテストをしてくれると僕らもすごく助かります。

Adept
Adeptに関しては、まずはHPを減らす事を試し、それがどう序盤でのAdept使用に影響があるか見てみたいと思います。ゲーム終盤用のアップグレードでは、色々なステータス強化を模索してきまして、現在辿り着いた所は攻撃間隔の縮小です。

これが新しいアップグレードに関しZealotと比較した時に僕らが見えてくる事です:

  • Adeptは生産ラインのハラスメントにより適している vs. Zealotは建物へのハラスメントにより適している
  • 防御時はZealotが敵軍の真上にワープインする方が面白い vs. Adeptは白兵タイプのユニットに対しての位置取りを考えてワープインしないといけない
  • 大軍の戦闘において、Adeptが主にダメージソースとなる vs. Zealotは(既にそうだが)主に肉盾として機能する
  • Adeptが単純に敵軍の上にテレポートする事はかなり減ると見受けるので、Shadeアビリティの位置取りの手腕が合戦中は今と比べ極めて重要となるだろう。

数値の調整は1回で完璧になると思わないが、Adeptの新しい数値に対しては目を光らせておくので、今後も必要に応じて微調整は続けていきます。

GhostのSteady Targetting
最初に模索したいのは、弾を発射するまでの延滞時間の削減。この変更後にさらなる強化が必要とした場合は、大型ユニットをより簡単にカウンターできるように、Snipeごとの与ダメージを増やす事を模索したい。

これらの変更と、先週のコミュニティアップデートで話した変更点を、明日のバランス調整で実装したいと思います。ありがとうございました。

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