週刊DK・9/10/15

元記事
みなさんこんにちは。今週もコミュニティの意見に関するアップデートをお送りします。いろいろな変更に関して話したいので、さっそく始めましょう!

マクロ操作性の次の段階
僕らのチームはHotSの状態にマクロ操作性を戻すか、この方向性を推し進め続けるべきか、ほぼ半々に分かれています。度重なる議論の結果気付いたのですが、根本的に煮詰めると出てくる疑問は「各種族の操作性に対するデザインの最良を目指しているのか?何年もプレイヤーたちが練習してきたスキルを取り除くのは長期的な目で見て最善なのか?」って所です。
各種族のマクロ操作性について詳細を見てみましょう。

テラン:Mule
色々なバージョンを試した結果、HotSで既にかなり簡単に実行できるため、この変更がMuleのマクロをあまり簡単にしてないと言う事に気付きました。ただ、デザインの観点からすると、OCで使うアビリティとのエネルギーの駆け引きがなくなるのは良くない事だと思います。よって、クリック数を節約する面でも、より洗練されたデザインを求める面でも、HotSの仕様の方が優れていると感じ、それに戻したいと思っています。
ただ、もしHotS仕様に戻すならば、ゲーム終盤のMule連打に関しては何か対応策を練らないといけません。現在の考えではMuleが1つのミネラル群で重複しないようにする事にし、ゲーム終盤においてのMule投下が手に負えなくなる事を防ぎたいと思います。

プロトス:Chrono Boost
βの現行バージョンにおいて、Chrono Boostはターゲットに一番近いNexusが発動しています。そして、それを他の方法に変えようと言う意見もあります。ここで僕らが気付いたのは、Chrono Boostを移動させる最適な方法がないと言う事で、どのようなルールを作り出そうとも、それが使われるのが最適なパターンだと確証が取れる方法が未だに見つかっていません。よって、単純にアビリティのクールダウン時間を以前より長くし、同じNexusが連続して複数の建物に対しChrono Boostを再詠唱するにあたり間違いが起こりにくいようにしたいです。

ここで特筆すべき事は、StarCraft IIにおいての根本的なデザインの意義のひとつに「大幅な改善である場合のみ変更する」と言う事。その理由として、現状ある事をほんの少ししか改善しない場合、その操作仕様をプレイヤーがイチから覚え直す価値が見受けられないからです。 よって、プロトスにとっては、いままでのバージョンと比べ、この新しいバージョンがどの程度の改善になるのか、と言う事が根本的な疑問になります。

ザーグ:Spawn Larva
この操作仕様が一番難しい課題です。なぜなら、デザイン的な観点からすると現行のバージョンの方が良いと言えるのですが、プレイヤー達が何年も練習してきたスキルを失ってしまう事が最善でないからです。内部テストでは違うバージョンのザーグも試しています。現在は自動発動を取り除きつつ、Spawn LarvaをHatcheryでキューできる仕様(すなわち、同じHatcheryにSpawn Larvaを3回入力し、1つ出来上がるごとに次の生産が始まる感じ)になっています。これの方が僕らが求めている仕様に近いかもしれません。それはトップレベルのプロゲーマーがSpawn Larvaを最大限活かすためには今HotSで求められている入力の正確さを必要としますが、 このテクニックを取得するには程遠い下位のプレイヤーたちにはこのバージョンがより簡単になるからです。

これはあまりにも大幅な変更なので、β期間を通し何度も反復し試してきました。継続中の議論・プレイテスト・および各意見に関しては、再度みんなにお礼を言います。これは僕らがいつも内部でどう反復し、どのように色々な可能性を模索するかを披露できる良い具体例になったと思うし、みんながそれに参加できたのはとても素敵だと思う。今後の意見は出来るだけ焦点をどのバージョンがゲームにとって最善であるかに絞り込み、僕らが最善の選択をできるように知らせてくれるとありがたいです。

Adept
最新パッチにおいてのテラン・ザーグのマクロ操作性の強化に伴い、以前ほどAdeptの強みがあまり見られていません。PvPをもう少し掘り下げるにおいても、Adeptの量産がゲームが進むにつれて最善のユニット編成なのかどうかも明確ではありません。引き続き内部ではArmoredフラグ付きのAdeptと見込みのあるアップグレードに関する変更を試しますが、現行バージョンもβでもうしばらく試してみたいと思います。

新しい基本ユニットが追加された場合プレイヤーが過剰反応する事はよくある事なので、現地点においてAdeptの強さを早急に決め付けたくないのです。これはWoLで初めてMarauderが紹介された時が良い例で、長い間(ゲーム発売後含む)僕らは「Marauderは完全に壊れてて弱体しなければならない」な意見をかなりの数(特に韓国人プレイヤーから)聞いていました。最終的にMarauderの弱体はしてないのですが、HotSでは一貫してバランス良いユニットだと見受けられています。

Photon Overcharge
現状のPhoton Overchargeのゲーム序盤・中盤においての防御的なケースが強すぎる感じがします。ゲーム序盤でプロトス相手にハラスにしろ正面突破にしろ攻撃をしかける事があまりにも難しすぎます。明らかにこれは新しいアビリティから望んだ事ではないので、現在は弱体の選択肢を模索しています。現状の考えとしては、効果時間を10ー15秒にするか、コストを50に引き上げるか、が弱体としての候補に上がっています。現在の内部意見はどちらかと言うと効果時間の弱体寄りで、 それはここから先、このアビリティのバランスを微調整するにあたり調整がより効きやすいからです。現状では攻撃的なPylonラッシュはあまり問題視していませんが、この弱体もその戦術を弱体化します。

Overlordの運搬アップグレード
ここで何個かの選択肢を模索したが、みんなの意見で人気があるEvolution Chamberを必要とさせる事が上手くいっている感じがする。早目にドロップする事に対しての追加投資を必要とし、ザーグがドロップできるタイミングを必ずしも減らす事にはならず。索敵し反応するのがより安易になる。これは多分次のバランス調整パッチで試すだろう。この件に対しての色々な意見、感謝します。

Disruptor
現状ほどガスの投資が厳しくないように色々なコストのDisruptorを模索しています。ここの基本的な観点は必要なガス量を減らしDisruptorが全体的に使われるケースを増やしたいのです。次のバランス調整パッチにむけ、この数値を最終的に決めたいと思います。

Legacy of the Voidのマップ
前に何度も経験しているので、マップが完全に普通ではない場合プレイヤーの多くはダメなマップだと思う事は知っています。ただし、これは僕らが完全に考えを改めたい事の一つであります。それは、より多様性に富んだマッププールを提供する事による建設的な影響がゲームに良い結果を残しすぎるからです。これはHotSの今年のシーズン3でも見受けましたし、それ以上にLotVの各種大会で各マップがどう違うプレイを見せるかを見ています。

よって、現状のLotVでは、よりユニークかつ多様性に富んだマッププールを推し続けます。全員が「良い」と意見が一致するマッププールの場合、遊ぶにおいても観戦するにおいてもゲームがマンネリ化するのはハッキリと見てきました。全ての試合がプレイスタイルが似たり寄ったりの典型的な試合になってしまうので、二度とそうならないようにその状況は確実に避けたいと思います。これに対してはかなり強い意志を持っています。本当にStarCraft IIにとって良いマッププールは多様性に富んだものであり、同じ典型的なマップを7つ並べたものではないのです。

それを踏まえ、ゲームにとって面白くなりかねない新しい事を常に模索し続けているので、間違いを犯してしまう可能性がより高くなってしまうのは解っています。Daedalus Pointのようなマップは何かを試したものの、上手くいかなかった事態の良い例だと思います。ただし、マップの多様性を推し進める事によって起こる建設的な事が悲観的な事より多いと思っています。必要ならば、シーズン途中に上手くいかなかったマップを除外するのも簡単ですし、経験上それは日常的に起こらないことも知っています。

LotVの開発中、みんなの継続した助長・援助はとても感謝している。今後もみんなの建設的な意見を聞くのを楽しみにしています。

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