週刊DK・9/4/15

元記事

みんな、こんにちは。今週のコミュニティ意見アップデートはアップデートやデザイン候補、そしてお礼が色々と満載です。議題の範囲はマクロ操作性、Adept、ザーグの変更数種、Cyclone、そしてLiberatorです。

まず、最初に素晴らしいβ関連のイベントを運営してくれたレッドブルのeスポーツ部にお礼を言いたいと思います。HotSのβと比べて今回はかなり大規模な変更を施しているので、定期的にハイレベルな試合を観れることは本当に重宝しています。僕らはレッドブルが開催するイベントはLotVの開発にとても貢献してると思うし、次の大会を待ち望んでいるのも確かです!まだ君たちがこの試合を観ていないとしたら、是非観てください。新しいLotVでの戦略や、人気選手がアーコンとしてチームを組む事への応援、そして大会そのものの面白い開催形式が面白さに貢献する最大の要因だと思っています。

それでは、LotVに関するさらなる展開のお話をしましょう。

マクロ変更により、ゲームが簡単すぎる・難しすぎる事への議論
僕らはこの件に関して両極端の意見を聞いてきました。僕らの見解としては、StarCraft IIにはまだマイクロにもマクロにも熟練の必要性がかなり残っていると思っているから、各種族においてクリックを数回軽減する事は良い方向性だと思っています。一部のプロゲーマーからは「マクロがあまりにも簡単すぎて、全員のマクロがこれでは同じになってしまう」と言ってるのを見受けますが、僕らはプレイヤー全員がこの変更により史上最高のスキルレベルで遊べるだろうと言う意見にはかなり疑問を抱いています。さらに、現状では三種族どれからも完璧なマクロは見られていないのも事実です。 先週末僕らはプロレベルのプレイヤー達がアーコンモードを競技としてプレイしているのを観ていて、そこで僕らはマクロ・マイクロ・リアクションの遅さ、など様々なプレイヤーのミスを確認しました。さらにこれは2人のプロが1つとして動いている状態であるので、特に1v1の試合においてプロの間でのスキル差がどれほどになるか想像できるでしょう。

さらに、みんなに思い出して欲しいのは、ここで僕らが取った処置の方向性はコミュニティサミットから出たものであり、そこで最高レベルの韓国プロゲーマーたちがほぼ満場一致でHotSですら全てにおいて完璧に熟練の域に達するのは難しすぎると言っていたのです。彼らとこの課題について色々話し合い、マクロの操作性においてクリック数や作業の必要量を減らす事が議論グループ内で考えた最善の方法だったのです。この点について注目して欲しい理由としては、韓国プロゲーマーの意見と、一部の人間が「韓国プロゲーマーならこの変更に対しこう考えるであろう」と勝手に結論をつけた事項が少しかけ離れているように見えるからです。

そして念頭に置いといて欲しいのは、これらの変更は決して最終稿ではない事であり、僕らは最終的な決断を何一つ下していないと言う事。再度お願いしたいのは、この件について思考回路も結論もあまり極端にしすぎない事。今週の”The Late Game”トークショーでiNcontroLとRifkinがCarrierの一般的な意見が「使い物にならない」から「強すぎ」に変わった事について話していた時、似たような発想をほめのかしていたように見受けました。デザインをしたり、バランスを調整する時、公正に変更を評価するためには、狭く極端な見解を避ける事はとても重要な事なのです。

Adept
今週はAdept関連の様々なアップグレードを試してきました。そこで気づいたのは、このユニットには本当に率直なアップグレードが欲しい、と言う事でした。基本ユニットとして、Adeptはアビリティの難度の限界を試し、ユニットそのもの(アップグレードなしに)がすでにカッコよく、独特のポジションを確立しました。しかし、僕らも、すでに盾っぽいユニットにHPのアップグレードをつけるのは最善ではないだろうと言う事には同意しています。多分違うタイプの簡単なステータスアップグレードを近日このユニットのアップグレード枠で試す事でしょう。

アップグレードの件とは別に、Adeptについてもう一つお話したい課題があります。現在AdeptがプロトスのTier1/2ユニットでカウンターするのがかなり難しい状況である事態は把握しています。そして、ゲーム序盤のバイオテランがAdeptに対し手堅いカウンターがない問題の可能性も見受けています。これは序盤のAdeptがMarineのカウンターになり、Marauderはカウンター的なユニットですが最善ではありません。これにおいては、AdeptがLightでなくArmoredだったらどうなるか試しています。

Corruptor
みんなの意見にあったCorruptorの新しいアビリティはSwarm Hostの新しい役割とかなりかぶっている、と言う事には同意している。両方ともベース(Nexus/CC/Hatchery)を落とす事に重点を置いている。Swarm Hostの新しい役割はカッコよくユニークなポジションになりつつあるため、Corruptorのアビリティについては変更の可能性を模索し、別な再利用的役割を与えたいと思う。現状で試しているのは直接的なダメージはかなり減るが、Corruptorがユニットに直接アビリティを使い空軍を処理した後の地上軍に対し少し火力を提供できるタイプのアビリティだ。ここでの目的は相手が空軍を使っていないにもかかわらずCorruptorへテックを進める事を促進する事ではない。むしろ相手が空軍を出したから自軍にCorruptorを作成していた場合、それが対地上軍にも少し手助けをできるようなダメージソースを盛り込む事である。

OverlordのドロップがLairテックに移動
僕らはこれに対する反響を聞いた。これはひどすぎる弱体だと君たちの多く、そして派手なスーツを着た人が指摘していた。僕らはプレイテストを通じ何種類かの対応を試し、以前の段階と今の段階の合間に入れるような改善をとって、より良い解決法を見つけたいと思う。

Roachのバロー中移動速度

僕らはこの変更が多分行き過ぎだと言う事には同意している。高レベルの配信やトーナメントの試合や、様々なプレイヤーが送ってくれたリプレイを査定してきた。バロー状態で移動するRoachがザーグに勝利をもたらしたか逆に上手くいかなかったかはさておき、 現状の速度は少し早すぎるだろうと言う事には賛成している。HotS以上にバロー移動を促進する位には早く、かつ現状ほどその戦略が強力にならないような最善の数字を探す努力は最大限している。

Cycloneのダメージ
全体的な意見である、ゲーム終盤においての対空ダメージが改善の余地があると言う事にも賛成だ。これの改善策としてはアビリティダメージをより+Armoredに焦点を置き、全ての飛空ユニットが簡単にCycloneでカウンターできないようにしたい。しかし、ダメージ初期値を下げた事(ダメージアップの開発前の事)は良い事だった点を述べたい。これはテックを早期Cycloneに決めたプレイヤーに対し相手がハラスをできるようになったからでもあり、アップグレード後のCycloneが関わってくる前に相手が反応できるよう十分に時間を与えたからでもある。

Liberatorの強さ
これは僕らの見解ではほとんどタイミングの問題である。Liberatorは時々カウンターユニットが用意できる前に起動し、特定マップにおいては特にZero-Groundの利用により相手取るのがかなり難儀になる。これから先、このユニットを中心にマップを作成しなければならなくなるのは良い事ではないと思うので、良い解決策としてはアップグレードをゲームに再登場させる事だと思っている。これにより、Liberatorがいつ地上のユニットを攻撃開始するかのタイミングをもう少し良く制御する道具が僕らに与えられる。この場合はArmory必須と言う条件はいらなくなるだろう。なぜならアップグレードの必要性と最初のStarportにTech Labをつける必要性を合わせると、それが十分な弱体であるかもしれないからだ。

いつも通りβの参加および感想について、ありがとうございます。そして、今週行われたバランス調整アップデートがあるので、それをプレイテストする事を忘れずに。僕らも今回導入された大型変更のいくつかを試してみるのが楽しみなので、この連休中できる限りプレイしますよ!

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