<元記事>
みんな、こんにちは!
今日はLotVでかなり大型なバランス調整が行われます。君たちの多くは毎週行ってるコミュニティ意見アップデート(=週間DK、最新号はこちら)で意見を述べ、僕らと対話してくれてるので何が起こるか知ってると思う。だけど、そうしてない人もどんな変更がどのような理由で行われるか知りたいだろうから、詳細をこれから全部書くよ!覚えておいて欲しいのは、これらの変更は何一つ決定していないし、僕らは君たちがこれらの変更で遊んでみた後の意見を待ち望んでいるよ。
マクロの操作性に関する変更
- Spawn Larvaは一回のインジェクションで2体に削減、デフォルトは自動発動
- M.U.L.E.の撤廃
- Chrono Boostの撤廃
ここ数週間の議論の通り、僕らはより大きな規模でこれらの変更を試してみたい。これらの変更が他の場所でのバランス調整を必要とするかもしれない事は僕らも承知している。なので、みんなにはそれを念頭に置き、テスとして欲しい。例えば「Chrono Boostの撤廃は悪かった。そのせいでBlinkの開発にありえないほど長くかかる」みたいな意見はあまり実用的でない。それはChrono Boostの撤廃と言う変更が結果的に良い事だと決められれば、開発や作成にかかる時間を変更するのは簡単だからだ。
Chrono Boostの撤廃により、序盤のプロトスの手助けとなるべく次の強化策も導入する:
- Warpgateの開発時間を160から140に削減
- Disruptorの作成時間を60から50に削減
- Nexusにサプライを1追加
Cyclone
- 対空の射撃が復帰(ただしダメージは減る)
- 対地上ユニットの与ダメージの削減
- 現在のアップグレードの撤廃。代わりに飛空ユニット・地上ユニットに対するLock Onのダメージを大幅に強化するアップグレードを追加
Cycloneの基本的な目的は、序盤は飛空ユニットのカウンターとして働くも、β初期のようにテラン相手に空軍を作れないような地点にまではいかない事である。ゲーム終盤と言うシナリオにおいては、程よい速度と射程距離、そして全タイプのユニットに対するダメージがある事により、テラン軍がほぼ全部Cycloneだと言う事もあまり珍しくなくなった。僕らはこれにちょっとキツめに当たり、ゲーム終盤ではCycloneは良いユニットだがこれだけあればいいや的なユニットにはならないようにしたい。
ZealotのChargeのアップグレード
- 速度のボーナスはHeart of the Swarm時代に戻った
- Chargeは敵に当たると30ダメージを与える
僕らはZealotとAdeptの間でより明確な違いを作りたい。僕らは大規模かつ長期の戦闘においてAdeptの方がZealotより有効だと思う。よって、Zealotがハラスにおいて明らかにより有効になるような変更を探したかった。ただし、Zealotの瞬発ダメージは敵軍との直接対決においても有効なため、どのような状況だとZealotがAdeptより効率良いか、そして逆にどの状況だとAdeptの方が勝るかを注意して観察を続ける。
Warpgate
- Pylonでのワープインは16秒かかる
- Pylon力はNexus又はWarpgateに隣接する事で強化
- この場合ワープインは2秒しかかからない
- Warp Prismからのワープインは2秒かかる
内部での結果により、この大型の変更がゲームにとって良くなる変更かどうかを試してみたくなった。僕らは守備的な展開においての強化は良いと感じている。それはプロトスが現在ゲームの中盤から終盤にかけての拡張ベースの確保に苦しんでいるからだ。あと、攻撃側においての16秒ワープインは弱体しすぎたかもしれないが、この極端な数字でとりあえずはこの変更がもたらす副作用をより素早くテストできるようにしたい。
MedivacのRapid Deploymentアップグレード撤廃
- 新アップグレードHigh Capacity Fuel Tanks(Ignite Afterburnersの移動速度アップ時間を50%増量)
現在のMedivac用のアップグレードは戦闘するにおいてあまりにも良すぎるアップグレードである。僕らは主にハラスや撤退に関係する強化を試してみたい。とりあえずこの新しいアップグレードでどうなるかを見てから、これに関してこの先どう言う方向性で行こうか考えたいと思う。
Disruptorのデザイン一新
- Disruptorは今後手動で操作できるエネルギー弾を打ち出す
- このエネルギー弾は数秒後に爆発し、高いダメージを与える
- Disruptor本体の無敵は撤廃するが、エネルギー弾は無敵
- Disruptorが倒された場合、エネルギー弾は消えダメージを与えない
gamescomでもちょこっとお話したが、僕らはDisruptorのデザインを完全に一新し、敵軍に爆弾的な武器を打ち込むユニットになった。この新しいバージョンは内部ではとても良く機能している。β全体においてのDisruptorのカッコイイ基本的な動き(Disruptorが使われる場面での両軍による戦闘中のマイクロ操作)はそのままに、カウンターとしての機会が増えるであろう変更を手に入れたのだ。
敵のスタート可能地点表示を10秒から25秒に延長
現状では敵のスタート可能地点表示が短すぎるかもしれないととのみんなの意見を聞いた。僕らはあまりこの表示が長すぎず、かつゲーム開始時でもプレイヤーが忙しさの合間にチェックできる位には長くしたい。 まずは25秒で試し、それがどの位の長さに感じるか見てみたい。